PHANTASIA(6) PHANTASIA(6) 名称 phantasia - ターミナル間ファンタジーゲーム 書式 phantasia [ -HSabmpsx ] 解説 phantasia はロールプレイングゲームであり、プレイヤは様々なタイプのキャ ラクタを演じ、モンスターや他のプレイヤと闘います。キャラクタの成長は モ ンスター(や他のプレイヤ)との戦闘から得る経験値に依ります。 ゲームのほとんどはメニュー形式で進み、 (多少の差はありますが)読めば分る だけの解説がなされます。スクリーンはカーソルにて更新されますので、 TERM 環境変数を設定してください。 こ のゲームでは、オプションがさまざまな機能を提供します。以下にそれぞれ を示します: -s ヘッダ情報無しで phantasia を起動します。 -m モンスター一覧を得ます。 -a ファイル上の全キャラクタ名一覧を得ます。 -x ファイル上の特定キャラクタを検査/変更します。 -H ヘッダのみを表示します。 -p 古いキャラクタを抹消します。 -b ログイン毎のトップキャラクタのスコアボードを表示します。 -S 許されている場合、ウィザードオプションを有効にします。 ‘‘root’’ で このコマンドを実行する場合です。 プ レイヤ間で対話的なゲームとするため、キャラクタは一つの共通ファイルに 保存されます。後でキャラクタを取り出すために、キャラクタごとにパスワ ー ド が与えられます。 レベル 0 を越えたキャラクタのみ保存可能です。しばら く使用していないキャラクタは抹消されます。キャラクタが死ぬと、スコア ボ ードに名前が残るのみです。 作者 Edward Estes, AT&T Information Systems, Skokie, IL 詳細 通常プレイ プ レイヤにとって重要な特性情報はほぼ常にスクリーン上に表示されます。こ の際、(最大値があるならば) 最大値も併せて括弧内に表示します。 キャラクタはデカルト座標系の中央付近にランダムに置かれます。ほとんど の コマンドは一文字の英数字で指定できます。例えば、‘W’, ‘S’, ‘N’, ’E’ を押 すことで移動できます (このゲームは大文字小文字を区別しませんので、小 文 字も使用可能です)。また vi(1) のように、’H’, ’J’, ’K’, ’L’ にて移動する こともできます。特定の (x,y) 座標位置に移動するためには、 移 動 (move) (’1’) コマンドを使用します。キャラクタが移動可能な距離は、1 + 1.5 × レ ベルで計算されます。方角で指定した場合、プレイヤはその方向に移動でき る 最大距離だけ移動します。 プ レイヤは他にどんなプレイヤがいるのかを プレイヤ (players) (’2’) オプ ションを使用して知ることができます。自己と原点との距離と同じ、もしく は よ り近い距離にいるプレイヤを見ることが可能です。 王と 賢人会議メンバー は全員を見ることが可能ですし、全員から見られます。 パランティアはこれら の制約を除外します。 他のプレイヤと会話するには 会話 (talk) (’3’) オプションを使用します。一 般的に、会話は一行程のテキストです。現在のメッセージを取り除くには、 メ ッセージ入力のプロンプトに対して<改行> を押してください。 状態 (stats) (’4’) オプションはプレイヤの更なる特性値を表示します。 終了 (quit) (’5’) オプションにてゲームをやめることができます。 デフォルトで休むことが可能です。休むと、最大の エネルギーレベルを再獲得 し、 マナを得ます (レベルが高くなり、原点から離れれば、それだけ多くの マナを得ることになります)。 モンスターを呼ぶには、’9’ か ’C’ を押します。 他のプレイヤを調べるには ’X’ を押します。 割 り込みキーを押すことにより、終了したり、サブシェルを実行可能です。戦 闘中に中断すると死にます。この理由は明かです。 プレイヤの レベル (level) と 魔力 (magic) が上昇するかゲーム上での他 の 地 位( バラー、賢人会議、王 )に就任すると、別のオプションをいくつか使用 することができるようになります。これらについては項を改めて説明します 。 一般的にコントロール L でスクリーンを再描画します。 他に起り得る事柄は、多少の差はあれ自明でしょう。 モンスターとの戦い モ ンスターとの戦闘中にプレイヤが使えるオプションがいくつかあります。以 下に示します: 混戦 (melee) 強さを基に、モンスターにダメージを加えます。また、モンス ターの 強さをいくらか減らします。 小競合 (skirmish) 混戦よりは与えるダメージは少ないですが、その代わりに、モ ンスターの 素早さを減らします。 回避 (evade) 逃走を試みます。成功率はプレイヤとモンスターの 知能と 素 早さに依ります。 呪文 (spell) 呪文を投げるいくつかのオプション(別の場所で記述します)。 切り刻み (nick) モンスターにプレイヤの 剣の値プラス1の打撃を与え、プレイ ヤ にモンスターの 経験値の 10% を与えます。モンスターの 経験値を、得た値に応じて減らします。また、モンスターの素 早さを増します。麻痺したモンスターは切り刻まれると非常に 素早く起き上がります。 運試し (luckout) 本質的にモンスターとの智恵比べです。成功率はプレイヤとモ ン スターの 知能に依ります。モンスターを倒すことに成功す ると、プレイヤは名声 (credit) を得ます。失敗するとなにも 起りません。 運試しの機会が失われるだけです。 キャラクタの状態 強さ (strength) キャラクタが与えるダメージを決定します。 素早さ (quickness) 戦闘中、キャラクタが何回意思決定を行なう機会があるかを決 定します。 エネルギーレベル (energy level) キャラクタが死ぬまでにどれほどのダメージに耐えるかを決定 します。 魔法レベル (magic level) キャラクタが投げられる呪文とその効果を決定します。 知能 (brains) 基本的にキャラクタの知性です; 種々の戦闘オプションと呪文 で使用されます。 マナ (mana) 呪文を投げる際の力の源として使用されます。 経験値 (experience) モンスターや他のキャラクタと戦うことにより得られます。 level (レベル) キャラクタがどれだけの経験を積んだかを示します; 経験値の 増加に応じて幾何的に増加します。 毒 (poison) キャラクタの能力を低下させる病気です ( エネルギーレベル と 強さに影響します)。 罪 (sin) キャラクタが悪事を行なうと累積されます; 通常のゲーム中で はめったに使用されません。 年 齢 (age) プレイヤの年齢; ターン数におおよそ等しいです。 年齢が増 加すると、キャラクタの能力の多くが低下します。 キャラクタのタイプ キャラクタの特性情報は、キャラクタタイプに依存して、上記リストからラ ン ダムに振られます。タイプは以下のものがあります: 魔法使い (magic user) 魔 法レベルと 知能が強いですが、他は弱いです。生き延びる には、智恵と魔法に頼る必要があります。 戦士 (fighter) 強さと エネルギーレベルが良好ですが、他もまあまあ良好 で す。よく装備された戦士となります。 エ ルフ (elf) 非常に高い 素早さと平均以上の 魔法レベルは エルフのセー ルスポイントです。 ドワーフ (dwarf) 非常に高い 強さと エネルギーレベルを持ちますが、比較的遅 く、あまり賢くない傾向があります。 ハーフリング (halfling) 比較的素早くて賢く、高い エネルギーレベルを持ちますが、 魔法と 強さは貧弱です。いくばくかの 経験値を持って誕生し ます。 experimento 全領域において、まさに並です。しかし、 experimento は遊 戯座標領域のいずれの領域にも置かれ得ます。 開始時の能力値の範囲を以下の表にまとめます。 タイプ 強さ 素早さ マナ エネルギー 知能 魔法 ------------------------------------------------------------------- 魔法使い 10-15 30-35 50-100 30-45 60-85 5-9 戦士 40-55 30-35 30-50 45-70 25-45 3-6 エルフ 35-45 32-38 45-90 30-50 40-65 4-7 ドワーフ 50-70 25-30 25-45 60-100 20-40 2-5 ハーフリング 20-25 34 25-45 55-90 40-75 1-4 Experimento 25 27 100 35 25 2 開始時の能力特性がキャラクタタイプによって異なるのみならず、キャラク タ の レベルが上昇するごとに得られる能力特性の成長速度もキャラクタタイプに よって異なります。 experimento の特性成長は他のタイプのいずれかからラン ダ ムに選ばれます。 レベルが1上昇する際のキャラクタの成長を以下の表にま とめます。 タイプ 強さ マナ エネルギー 知能 魔法 ------------------------------------------------------ 魔法使い 2.0 75 20 6 2.75 戦士 3.0 40 30 3.0 1.5 エルフ 2.5 65 25 4.0 2.0 ドワーフ 5 30 35 2.5 1 ハーフリング 2.0 30 30 4.5 1 プレイヤが運べる金の量、 指輪がプレイヤを支配するまでの期間、プレイヤが 耐えられる 毒の量もまた、キャラクタタイプにより決まります。 呪文 ゲ ームを進めてゆく中で、プレイヤは魔力を鍛えることができます。機会を以 下に示します。 クローク (cloak) 必要魔法レベル: 20 (そしてレベル 7) 使用マナ: 35 マナ プラス 3 マナ(1休憩期間ごとに) 通常プレイで使用。モンスターがキャラクタを発見することを 防 ぎ、他のプレイヤからも隠します。他のプレイヤが プレイ ヤオプションで見ると、そのプレイヤの座標は ’?’ と見え ま す 。クロークされているプレイヤは マナを集めることも、交 易所をみつけることも、 聖杯を探すこともできません。モ ン スターを呼んだり、クローク中にこのオプションを選択すると 、クロークは解除されます。 テレポート (teleport) 必要魔法レベル: 40 (そしてレベル 12) 使用マナ: 30 マナ / 75 移動ごとに 通常プレイで使用。マナを使用することにより、 移動オプ シ ョンよりもはるかに自由な移動をプレイヤが行えるようになり ます。最大移動可能距離は、 レベルと 魔法レベルに依存しま す。 パワーブラスト (power blast) 必要魔法レベル: 無し 使用マナ: 5 × レベル ターミナル間戦闘で使用。ダメージは 魔法レベルと 強さに依 存します。通常の打撃よりもあたりにくいです。 全てか無か (all or nothing) 必要魔法レベル: 無し 使用マナ: 1 モンスターとの戦闘で使用。動作確率は 25% です。動作す る と、モンスターを殺すだけの打撃を与えます。失敗すると、モ ンスターには打撃を与えず、モンスターの 素早さと 強さを倍 にします。麻痺したモンスターは、この呪文の結果、より素早 く起きます。 魔法の雷撃 (magic bolt) 必要魔法レベル: 5 使用マナ: 可変 モンスターとの戦闘で使用。モンスターへの打撃は、費した マナと 魔法レベルに依存します。 マナあたり最低 10 の打撃 を与えられることが保証されています。 力場 (force field) 必要魔法レベル: 15 使用マナ: 30 モンスターとの戦闘で使用。ダメージから守る盾を急造します 。盾は実際のエネルギーレベルに加えられるもので、固定値で あり、最大エネルギーに依存します。通常、ダメージはまず盾 に 与えられ、その後プレイヤの実際の エネルギーレベルに与 えられます。 変身 (transform) 必要魔法レベル: 25 使用マナ: 50 モンスターとの戦闘で使用。モンスターを、モンスターファイ ル の 100 のモンスターのうちの一つにランダムに変身させま す。 力の増加 (increase might) 必要魔法レベル: 35 使用マナ: 75 モンスターとの戦闘で使用。強さを最大まで上昇させます。 不可視 (invisibility) 必要魔法レベル: 45 使用マナ: 90 モンスターとの戦闘で使用。一時的にプレイヤの 素早さを 増 し、モンスターの攻撃があたりにくくします。この呪文は複数 回使用することが可能ですが、いつかは最大レベルに達します 。 移送 (transport) 必要魔法レベル: 60 使用マナ: 125 モンスターとの戦闘で使用。プレイヤの居る場所からモンスタ ーを遠くへ移動します。成功率はプレイヤの 魔法と 知能およ び モンスターの 経験値に依存します。失敗した場合にはプレ イヤが代りに移動されます。 60% の確率でモンスターは持 っ ていた宝物を置いていきます。 麻痺 (paralyze) 必要魔法レベル: 75 使用マナ: 150 モ ンスターとの戦闘で使用。モンスターの 素早さを少し負に することで、モンスターを「凍らせ」ます。モンスターはゆっ くりと起きます。成功率はプレイヤの 魔法とモンスターの 経 験値に依存します。失敗すると何もおきません。 指定 (specify) 必要魔法レベル: 無し 使用マナ: 1000 モンスターとの戦闘において、 バラーもしくは 賢人会議が使 用。プレイヤが戦うモンスターを選択できるようになります。 モンスター 原点 (0,0) から遠くに行くほどモンスターは大きくなります。原点か ら 125 の距離の輪が大きさを決定します。モンスターの 経験値、エネルギーレベル、 知能は、大きさをかけたものになります。 強さは、1 を越える大きさご と に 50% 増します。 素早さは、大きにかかわらず同一です。 ま た、原点を離れるほど、悪いモンスターにでくわします。モンスターは群れ ているかもしれません。群れている確率のパーセントは、モンスターリスト の flock% に書いてあります。最初の輪より外に居るモンスターは宝物を持ってい るかもしれません。これは各モンスターの宝物タイプにより決定されます。 群 れ ているモンスターおよび大きいモンスターは、宝物を持っている確率が高い です。 特殊能力を持つモンスターも居ます; 以下に示します: Unicorn プレイヤが 処女を所持している時のみ征服可能です。 Modnar ランダムな特性を持ちます。これは宝物タイプも同様です。 Mimic モンスターリスト中の他の名前を取り、混乱させます。 Dark Lord とても悪い奴です。打撃はほとんど当たりません (特に nick) し 、 呪文はうまく作用しません (またはまったく作用しませ ん)。 Dark Lord. からは、常に 回避可能です。 Leanan-Sidhe これもとても悪い奴です。彼女は永続的に 強さを抜き取り ま す。 Saruman パランティアを盗む Wormtongue と伴に彷っています。また、 Saruman はプレイヤの宝石を金に変えたり、プレイヤの状態を ごちゃまぜにすることがあります。 Thaumaturgist プレイヤを移送可能です。 Balrog エネルギーではなく 経験値を奪うことでダメージを与えます 。 Vortex マナを奪います。 Nazgul 指輪を盗もうとしたり、 知能の一部を中和しようとします。 Tiamat プレイヤの 金と 宝石の半分を奪って逃げようとします。 Kobold 意地悪く金を一かけら盗み逃げようとします。 Shelob 噛んで、 毒と同じ被害を与えます。 Assorted Faeries 聖水を所持するものを攻撃すると、これらは死にます。これら に は Cluricaun, Fir Darrig, Fachan, Ghille Dhu, Bogle, Killmoulis, Bwca が含まれます。 Lamprey 噛んで、 毒の 1/2 のダメージを与えます。 Shrieker 拾うと、(より大きな) 仲間を呼びます。 Bonnacon 戦いに飽き、放屁して逃げます。 Smeagol 機会があれば、プレイヤから 指輪を盗もうとします。 Succubus 力場を越えてダメージを与えることがあります。プレイヤが展 開 している盾に対してでなく、 エネルギーレベルにダメージ を与えます。これにより、容易に死に至ります。 Cerberus 金属が好きで、可能であればプレイヤから金属の宝物を盗みま す。 Ungoliant 噛んで毒を与えます。 毒 5 つ分の被害があり、プレイヤの 素早さを 1 減らします。 Jabberwock 戦いに疲れると、友人 ( Jubjub Bird または Bandersnatch ) を呼んだ後で逃げます。 Morgoth 実際には Modnar ですが、 賢人会議、バラー、 前バラーのた めに予約されています。 Morgoth との戦闘は、彼かプレイ ヤ のいずれかが死ぬまで終わりません。彼の特質はプレイヤの特 質をもとに計算されます。プレイヤは彼と同盟する機会が与え られます。 力場以外の魔法は、 Morgoth との戦闘中は作用し ません。 Troll 戦闘中に エネルギーと 強さが再生することがあります。 Wraith プレイヤの目を見えなくすることがあります。 宝物 様々な宝物のタイプを以下に示します: タイプ 0 無し タイプ 1 パワーブースター (power booster) - マナを加えます。 ドルイド (druid) - 経験を加えます。 ホーリーオーブ (holy orb) - 罪を 0.25 減らします。 タイプ 2 護符 (amulet) - 呪われた宝物から身を守ります。 聖水 (holy water) - assorted faeries を殺します。 隠者 (hermit) - 罪を 25% 減じ、マナをいくらか増します。 タイプ 3 盾 (shield) - 最大の エネルギーレベルとします。 処女 (virgin) - ユニコーンを征服するのに使用したり、多く の 経験 (そしていくつかの 罪 )を得るために使用します。 アセラス (athelas) - 毒を 1 減じます。 タイプ 4 (巻物) 盾 (shield) - 通常の 力場より大きな力場を展開します。 不 可視 (invisible) - 発見者の 素早さを一時的に 1000,000 にします。 10 倍力 (ten fold strength) - 発見者の強さを 10 倍にしま す。 モンスターの選択 (pick monster) - 発見者は次に戦うモンス ターを選ぶことができます。 一般知識 (general knowledge) - 発見者の 知能と 魔法レ ベ ルを増加させます。 一 般知識以外の巻物は、自動的にモンスターを呼びます。既に効果がある呪文 はそのままにしますが、戦闘の期間のみ効果があります。 タイプ 5 短剣 (dagger) - 強さを増加させます。 鎧 (armour) - 盾と同じですが、盾より効果が大きいです。 石板 (tablet) - 知能を増加させます。 タイプ 6 司祭 (priest) - 最大値まで回復させます; マナ、知能を増加 させます; 罪を半分にします。 ロ ビンフッド (Robin Hood) - 盾を増加させ、永続的に 強さ を増加させます。 斧 (axe) - 短剣と同様ですが、短剣より効果が大きいです。 タイプ 7 魅惑 (charm) - 呪われた宝物から守ります ( 護符の前に使用 し た場合 ); Dark Lord と戦う際に、 祝福と共に使用します 。 マーリン (Merlyn) - 知能、魔法、マナを増加させます。 ウォーハンマ (war hammer) - 斧と同様ですが、斧より効果が 大きいです。 タイプ 8 癒し薬 (healing potion) - 毒を -2 にするか、 毒を 2 減じ ます。より良い方の効果が採用されます。 移送機 (transporter) - 発見者をどこかに移送します。 剣 (sword) - ウォーハンマと同様ですが、効果が大きいで す 。 タイプ 9 金の王冠 (golden crown) - (0,0) に移動することにより、プ レイヤを 王にします。 祝福 (blessing) - 罪を 1/3 にし、 マナを加え、最大まで休 み、 魅惑と共に使用することで Dark Lord を殺します。所持 者は全モンスターに最初の打撃を与えることができます。 素早さの銀 (quicksilver) - 素早さを増加させます。 タイプ 10 エルフのブーツ (elven boots) - 永続的に 素早さを増加させ ます。 タイプ 11 パランティア (palantir) - 他の全プレイヤを見ることができ るようにします; 賢人会議が使用すると 聖杯を探すことが で きます。 タイプ 12/13 指輪 (ring) - 戦闘時に大きなダメージを与える等。 宝物タイプ 10-13 のモンスターはタイプ 9 の宝物を持つこともあります。 モンスターは 金または 宝石も持っていることもあります。これらは 交易所で 物を買うために使用します。 宝石の価値は金 1000 です。多くの 金を持っ て いるとプレイヤは遅くなります。プレイヤが持てる 金は 1000 + 200 × レベル です。 宝石の重さは金の 1/2 です。宝物タイプ 7 以上のモンスターは 宝 石 を持つことがあります。 宝 物が呪われている確率は、宝物のタイプに依存します。より価値がある宝物 ほど呪われている確率が高いです。呪われている宝物は エネルギーレベルを非 常に低下させ、 毒に 0.25 を加えます。 指輪 指輪は nazguls および Dark Lord のみが持っています。指輪には 4 種類あり ます。全ての 指輪はプレイヤを最大まで休ませ、モンスターとの戦闘中、持ち 主 が相手に与える打撃を強くします ( 指輪を戦闘に使用している場合を仮定) 。 2 タイプの 指輪は呪われており、 nazguls もしくは Dark Lord から得られま す。これらのタイプのものを数回使用すると、プレイヤは 指輪の制御下におか れ、奇妙な出来事がランダムに起ります。ときにはプレイヤは死に至り、そ の プレイヤの名前がモンスターファイルに登録されます。 指輪を使い切る前に死 んだ場合でも、モンスターに変身させます。 残りの 2 タイプの 指輪は良性のものです。 nazgul から得られるものは、 限 ら れた回数の戦闘ラウンドで、プレイヤが死んだ時に指輪を使っている場合、 プレイヤを死から回復させます。 Dark Lord から得られるものも同様ですが、 使い切るということはありません。 指輪は誰かを死から回復させると消滅しま す。一般的には、呪われている 指輪は通常のものよりもはるかに高い頻度で発 生します。通常は拾わない方が良いでしょう。 指輪を取り除くための唯一の方 法は、モンスターに盗ませることです。 王 プレイヤは 王冠を見つけ、(0,0) に移動することにより 王になります。 王冠 を見つけるためには レベルが 10 から 1000 の範囲にある必要があります。 1 個以上の 王冠を持つプレイヤが レベル 1000 になると、 王冠は 金になり ま す。 プレイヤが一度王になると、王の部屋 (0,0) に居る間は特別なことが出来るよ うになります。これは 布告 (decree) (’0’) オプションで実行できます。 移送 (transport) 他のプレイヤに作用します。影響を受けるプレイヤをランダム に移動します。 魅惑は移送を防ぎます。 呪い (curse) 他のプレイヤに作用します。呪われている宝物と似ていますが 、より悪いです。2 の 毒の効果があり、 エネルギーレベルを 非 常に低下させ、最大エネルギーを低下させます。 クローク も取り去ります。 祝福は王の呪いを防ぎます。 エネルギーの虚無 (energy void) 王は、好きなようにこれらを王国に広くばらまくことが可能で す 。プレイヤが当たると、プレイヤは マナ、エネルギー、金 を失います。エネルギーの虚無は、打撃を受けた後、消滅しま す。 授与 (bestow) これも他のプレイヤに作用します。王は、富 ( 金 ) を複数の 忠実な国民に報酬として分け与えることが可能です。不要な荷 物を捨てるための便利な方法と言うこともできますが。 徴税 (collect taxes) 全員が、所有する全 金と 宝石に対して 7% の税を支払います 。これは 王の存在には無関係です。王はこのオプションで 税 を集めます。 王は、何も失うことなく、原点を始点として任意の場所に テレポートが可能で す。 賢人会議、バラー プレイヤがレベル 3000 になると自動的に 賢人会議のメンバになります。賢人 会議のメンバは 指輪を持てません。賢人会議メンバは実行可能なオプションが 増えます。実行には 介入 (intervene) (’8’) オプションを使用します。 介入 オプションはどれも 1000 マナを消費します。第一の 介入オプションは他のプ レイヤを 癒す (heal) ことです。そのプレイヤを最大まで休ませ、少し 毒 を 減 ら すための、早い方法です。賢人会議メンバの人生の主目的は 聖杯 (Holy Grail) の探索です。これは パランティアを所持して 聖杯探索 (seek grail) オ プションを使用することによりなされます。聖杯を探すのが簡単になりすぎ ないよう、聖杯探索により表示される距離の精度は 10% 以内となっています。 プレイヤが持つ 罪は、ごくごくわずかでなければなりません。さもないと、聖 杯発見時に全てが終ってしまいます。賢人会議メンバの聖杯探索の助けとし て 、彼等は テレポートがより容易にできるようになっています。 聖杯を見つけると、プレイヤは バラーの地位に進みます。そうするとプレイヤ は、 介入の際に、より多くのすばらしいオプションを使えるようになります。 賢 人会議メンバが使用可能なオプションに加えて、他のプレイヤの移動、他の プレイヤの祝福、他のプレイヤへのモンスターの差し向けがあります。 バラー の 祝福は宝物の 祝福と同様の効果がありますが、影響を受けるプレイヤの 祝 福フラグがセットされるわけではありません。他のプレイヤに影響する全 介入 オプションは、使用者の年齢を増加させます。 バラーは本来は不死ですが、こ こでは命を 5 つ持ちます。これを使い切ると、プレイヤは死に、 前バラー に な ります。 バラーは 移動、テレポート、モンスターの召喚のいずれもできま せん (例外は バラーが 移送機を発見した場合のみです。これによりプレイ ヤ は余分の 金を捨てることが可能です)。 バラーが出会うモンスターは、プレイ ヤのサイズに依存します。同時には唯一のバラーしか存在し得ません。現在 の バ ラーは、他のプレイヤが聖杯を見付けると交代されます。現在のバラーは賢 人会議の地位に戻されます。 ウィザード 通常、 ウィザードはゲームの所有者であり、関連ファイルを管理します。ゲー ム を’-S’ オプション付きで起動した場合、 ウィザードはそのゲームで特殊な 力を持ちます。そうでなければ ウィザードは他のプレイヤと同様に扱われます 。 ウィザードの能力をざっと説明すると以下のようになります。 プレイヤの交代 (change players) プレイヤを検査する時 (’-x’ でゲームを起動、または ’X’ をゲーム中 で使用)、 ウィザードは、検査だけでなくプレイヤを変更できます。 介入 ウィザードは 介入オプションの全てを使用可能で、 更 に 、 蒸 発 (vaporize) が使用可能です。これで攻撃的なプレイヤを殺せます。 超越キャラクタタイプ (super character type) キャラクタタイプが一つ追加されます。開始時の全能力が、他のキャラ クタタイプから選択した最大値になります。 超越キャラクタの能力 の 向上速度も、他のキャラクタタイプから選択した最大の速度になります 。 特殊な場所 ゲーム世界の領域は、それぞれある名前を持ちます。一般に、プレイヤがい る 場 所についてのイメージを与えるためだけの意味しかありませんが、特殊な場 所もいくつかあります。 交易所 (Trading Posts) 位置は |x| == |y| == n*n*100 ただし n = 1, 2...1000 にあ ります。遠くにある交易所程、売り物が沢山あります。商人は 短気ですので騙さないように注意してください。商人は 5% の 確率で不誠実です。 王の部屋 (Lord’s Chamber) 位置は (0,0) です。 王冠を持つプレイヤのみが入れます。 帰らずの場所 (Point of No Return) 任意の方角の 1.2e+6 を越えた処にあります。ここから帰るた めの方法は 移送機もしくは バラーに移動してもらうことです 。 死の沼 (Dead Marshes) この帯は原点からかなり遠くにあります。最初の 14 のモンス ター(水のモンスター) は、通常はここでのみ遭遇できます。 ワルハラ (Valhala) バラーがいる場所のことです。ゲーム世界の特定の座標につい た名前ではありません。 その他 プ レイヤが一度 レベル 5 になると、入力待ちのタイムアウトによりゲームが 再開するようになります。これはゲームのペースを早く保つための試みです。 罪が 1 未満である場合、 導師 (guru) 罪に嫌気をさすということはありま せ ん。 医 者 (medic) はプレイヤの 金の半分で満足します。所有するより多くの量、 もしくは負の量を与えると、 医者を怒らせてしまい、プレイヤを悪化させます ( 毒が 1 増えます)。 聖 杯は、これを見る準備ができていないものにとってはほとんどなにも作用し ません。これを誰かが見つけたときには、移動してしまいます。原点からの 任 意の方向で、1e+6 以内の距離に常に位置します。 プレイヤが所持できる マナおよび 魅惑には、 レベルによる最大値が存在しま す。 素早さの銀の限界は常に最大 99 です。 交易所で買う 本 (book) は、購入数に基づき、 知能を増加させます。しか し ながら、一時に レベルの 1/10 より多くの本を購入するのはうまいやりかたで はありません。 レベル 10000 を越えたプレイヤは自動的に引退します。 目が見えない状態 (blindness) からはランダムな期間の後に回復します。 王冠を所持するプレイヤは、キャラクタタイプの前に ’*’ が付いて区別されま す。 ターミナル間戦闘 2 人のプレイヤの座標が一致すると、戦闘を行うことができます。一般的に、 最大の 素早さをもつ者が最初の打撃を与えます。 2 人のプレイヤの格が違 い 過 ぎる場合、強いプレイヤには戦闘に際して強烈なハンディキャップが課せら れます。無限ループにはまってしまうことを避けるために、プレイヤの応答 は タイムアウトすることがあります。戦闘のオプションを示します: 戦闘 (fight) 他のプレイヤにダメージを与える。 逃走 (run away) 戦闘から逃げる。75% の成功率です。 パワーブラスト (power blast) 戦闘呪文。 運試し (luckout) 相手に打ち勝とうとする一度きりの機会。10% の成功率です。 他のプレイヤを待つ時間が多大になることがあります。これは、相手がモン ス ターと戦っている場合です。戦闘で他のプレイヤを倒すと、勝者は敗者の 経験 値と宝物を得ます。 指輪はターミナル間戦闘では動作しません。 バグ スクリーン形状は最低限 24 行と 80 桁はあることを想定しています。本プ ロ グ ラムは、いずれかのデータ項目がスクリーン上に割り当てられた空間よりも 大きくなり過ぎることを想定した作りにはなっていません。 4th Berkeley Distribution June 1, 1994 PHANTASIA(6)
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